Vår förhandsvisning av ‘Final Fantasy VII: Rebirth’ besvarade några brännande frågor och fick oss att vilja ha mer

Vores forhåndsvisning af 'Final Fantasy VII: Rebirth' besvarede nogle brændende spørgsmål og lod os ønske mere

Människor var starkt delade över slutet på Final Fantasy VII: Remake, som tog några avsevärda avvikelser från den anrika 1997-klassikern som en gång satte standarden för RPGs under sin storhetstid. Jag kanske är i minoritet, men jag fann mig själv helt fascinerad av remakens ursprungliga berättelse och hur den öppnade upp sig för ett narrativ och dess alternativa samtidiga tidslinjer som tjänar till att undergräva de välkända beatsen i originalet VII spel på ett alltför lockande sätt.

Så jag hade massor av brännande frågor emellan Nyinspelning och det slutliga tillkännagivandet av Final Fantasy VII: Rebirth, som äntligen kommer att släppas i början av 2024. Jag presenterar stolt en ny djärv riktning att gå mot i denna oväntade uppföljare, och jag har varit otroligt angelägen om att veta exakt var Cloud Strife och hans följeslagare var på väg på sitt nya äventyr. Naturligtvis var jag otroligt glad över att spela runt i en förhandstitt på spelet.

Vid det här laget kan jag bekvämt säga att oavsett hur förbryllande eller omstörtande berättelsen kan bli, kan jag redan säga att jag kommer att njuta av resan hur som helst. Kolla in våra första intryck av Final Fantasy VII: Rebirth.

Molnstrid Källa: Square Enix

‘Final Fantasy VII: Rebirth’ retar den robusta öppna världen och den djupgående striden vi har väntat på.

Återfödelse fortsätter precis där första matchen slutade. Efter att ha tilldelat elföretaget Shinra ett enormt slag i deras försök att skydda sin hemplanet, har legosoldaten Cloud Strife och AVALANCHE-gänget flytt från den industrialiserade staden Midgar till den vilda öppna världen. På flykt från lagen ger de sig ut på sin strävan att stoppa Sephiroth från att förstöra planeten. Men konstiga krafter arbetar mot dem när de börjar avvika från en förmodat förutbestämd kurs.

Bortsett från potentialen med multiversgrening och parallella tidslinjer, en av de största frågorna jag hade för fortsättningen av VII remake-serien var exakt hur det nya spelet skulle tackla en öppen värld. När allt slutade den första remaken strax innan världen av FFVII öppnar sig verkligen, och allt fram till den punkten var anmärkningsvärt linjärt.

Även om jag var orolig för att spelets kapitelbaserade berättande inte lätt skulle lämpa sig för en öppen värld som vi alla visste skulle komma, Återfödelse förhandsvisning jag spelade gav mig en anständig inblick i vad som är större och djärvare Final Fantasy VII remake är kapabel till.

En av de två demos jag spelade plockas upp nästan precis utanför Midgar, när Cloud och hans följeslagare försöker komma igång med omvärlden. Från hoppet finns det en chockerande nivå av frihet.

Spel i öppen världKälla: Square Enix

Precis som i det första spelet kunde jag byta min spelbara karaktär i strid i realtid. Men jag blev helt påmind om den överväldigande mängden alternativ som stod till mitt förfogande. Jag arbetade inte bara med att återbekanta mig med det som gjorde Remake’s spelet så roligt, men jag blev djupt absorberad av att verkligen förstå nyanserna av mekaniken som dess nytillkomna funktioner.

Tack och lov var det inte så mycket en skrämmande uppgift att förstå nya karaktärer som det var en välkommen utmaning. Ur en fans synvinkel var det här karaktärer som jag har känt och älskat i flera år, så jag kände mig tvungen att ge dem alla en liten testkörning. Jag upptäckte att det fanns mycket för mig att göra för att använda var och en av dem till en punkt där jag kunde ha spenderat timmar på att lära mig och lära om hur de var och en spelade.

Det fick mig att tänka på en av mina största grejer som jag hade Final Fantasy XVI, ett spel som jag till slut älskade men som var anmärkningsvärt bristfälligt i sina RPG-element. Mina partimedlemmar i det spelet hade movesets och attacker, men XVI gjorde inga ansträngningar för att hjälpa mig att förstå mina stridskamrater till den grad att de kändes som att gardera sig i en strid.

Återfödelse påminde mig exakt om vad jag skulle ha velat ha från XVI tack vare dess robusta grupp av partimedlemmar som hade sina egna rörelser och spel.

KampspelKälla: Square Enix

De nya Synergy-dragen gav en fin twist på de etablerade spelbara karaktärerna som hjälpte mig att verkligen lära mig om allas styrkor och svagheter. Och det var innan jag fick testa nya karaktärer.

Red XIII hade massor av nya jippon som jag var exalterad över att sträcka ut, men att spela som Sephiroth i ett stridsfokuserat segment var ännu mer spännande. Lång historia kort, om du ger mig en parering i ett tv-spel, ska jag försöka klara det oavsett hur många gånger jag blir träffad.

Och jag skulle dyka in i allt detta innan jag ens fick en chans att utforska en bråkdel av den öppna världen. När jag utforskade den stora vidden utanför Midgar hittade jag speciella utmaningar och hemligheter i varje hörn som jag kunde ta mig an och återvända till i min egen takt. Jag kunde inte ta itu med något av de öppna fälten direkt, men att se världen expandera så här mycket från den linjära, kapitelbaserade strukturen i det förra spelet gav mig mycket hopp om remaken för att ombilda originalet i ett spännande sätt.

Även som ett mycket mer förlåtande fan av FFVII Remake än de flesta andra hade jag många reservationer om huruvida eller inte Återfödelse skulle kunna göra sin unika tolkning av VII större och bättre. Efter att ha kunnat gå igenom en timme eller så spel med spelet, gillar jag verkligen det jag ser. Återfödelse är inte rädd för att ta fart i sin ambitiösa omdirigering samtidigt som den gör sin värld och sin strid lika spretig och levande som FF klassiker som startade allt.

Final Fantasy VII: Rebirth lanseras på PS5 den 29 februari 2024.